lunes, 19 de mayo de 2025

AUTOMATIZACIÓN DEL RIEGO EN EL HUERTO ESCOLAR

Desarrollo de la actividad:

Este proyecto ha sido desarrollado por el alumnado de ciclos formativos de grado medio de mantenimiento electromecánico, en el módulo de  en el que además han documentado su trabajo en el huerto del instituto. El objetivo principal ha sido el de automatizar el sistema de riego para facilitar el cuidado de las plantas y optimizar el uso del agua. Los estudiantes diseñaron e implementaron un sistema automatizado que permite regar el huerto de manera eficiente y programada, reduciendo la necesidad de intervención manual.



El alumnado buscó información acerca de diferentes métodos y componentes para automatizar el riego, como sensores de humedad, temporizadores y válvulas controladas por microcontroladores. Luego, construyeron y configuraron el sistema, integrando estos elementos para que funcionara de forma autónoma. Durante el proceso, documentaron cada paso mediante fotografías, mostrando desde la instalación hasta el funcionamiento final del sistema.

El huerto escolar ahora cuenta con un sistema de riego automatizado que asegura que las plantas reciban la cantidad adecuada de agua en los momentos necesarios. La documentación fotográfica realizada por los estudiantes permite evidenciar el proceso y los avances del proyecto, sirviendo como material de referencia y aprendizaje para futuras iniciativas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados

    - Ordenadores.

    - Cámaras de fotografía.

Tiempo de preparación dedicado: 10h.

Nº de sesiones con el alumnado: 10.

RECICLANDO EN 360º. APRENDIZAJE INMERSIVO SOBRE PROCESOS DE RECICLAJE EN REALIDAD VIRTUAL

Desarrollo de la actividad:

El alumnado de 1º de CFGM de Mantenimiento electromecánico, en su módulo Técnicas de fabricación ha experimentado la visualización de vídeos en 360 sobre plantas de reciclaje y su mantenimiento con el uso de gafas de realidad virtual.

  • En primer lugar se realizó una introducción teórica sobre el reciclaje y su importancia, y se presentaron los conceptos básicos del proceso de reciclaje en fábricas.

Posteriormente, pudieron experimentar, de manera inmersiva, cómo funciona una planta de reciclaje, promoviendo la conciencia ambiental y aprendiendo sobre el proceso de reciclaje y las partes más importantes del equipamiento industrial y los procesos automatizados que lo componen. 





Este enfoque permite una experiencia educativa más interactiva y atractiva, facilitando la comprensión de conceptos complejos a través de la visualización en un entorno virtual envolvente.

Por último, se realizó una sesión de discusión en grupo para compartir observaciones y aprendizajes.

Elementos tecnológicos específicos utilizados

    - Gafas de realidad virtual 

    - Panel digital.

    - Vídeos en 360 de procesos de reciclaje en fábricas.

Tiempo de preparación dedicado: 6h.

Nº de sesiones con el alumnado: 6.

domingo, 18 de mayo de 2025

RESTAURACIÓN TALLER DE TECNOLOGÍA

Grupo: 4º de ESO – Diversificación

Profesor responsable: Juan Manuel de la Hoz Hernández.

1. Descripción detallada de la actividad

Durante el primer trimestre del curso 2024/2025, el alumnado de 4º de ESO del grupo de Diversificación ha llevado a cabo un proyecto de mejora y restauración del taller de tecnología. 

Durante las sesiones de restauración, el alumnado iba buscando ideas a través del uso de gafas de realidad virtual, visualizando tutoriales y vídeos que pudieran ser de inspiración.

Esta actuación ha consistido en:

- Recolocación y organización del material del taller.


- Pintura y restauración de mesas de trabajo.


- Creación de carteles identificativos para zonas del taller y herramientas.


- Fabricación de paneles con ruedas para la organización de las herramientas del taller.


- Instalación de regletas con enchufes en cada mesa del aula, para facilitar el uso de ordenadores


- Organización del espacio en zonas diferenciadas: proyectos en curso, proyectos finalizados, almacenaje de materiales, zona de electricidad y “cajón desastre” para materiales varios.


- Reutilización de mesas antiguas para crear cajones clasificadores de madera (contrachapado, aglomerado, cartón, listones).



- Reparación de los tornillos de banco y acondicionamiento general del espacio.



2. ¿Qué alumnado ha participado?

Han participado los 11 alumnos del grupo de 4º de ESO Diversificación del IES El Pomar, con edades comprendidas entre los 15 y 17 años. El grupo está compuesto por 6 alumnos y 5 alumnas que han colaborado activamente en las distintas fases del proyecto, desde la planificación hasta la ejecución y evaluación final para conseguir un espacio de trabajo mucho mejor. 

3. ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? 

El objetivo principal ha sido mejorar el entorno del taller de tecnología para convertirlo en un espacio más didáctico, funcional y atractivo, favoreciendo el aprendizaje por competencias. Paralelamente, se ha pretendido fomentar la responsabilidad, el trabajo en equipo, la creatividad y el sentido de pertenencia al entorno escolar.

4. Relación con el proyecto presentado

Esta actividad está enmarcada dentro del enfoque práctico de la materia “Ámbito Práctico”, orientada a la adquisición de competencias clave mediante el desarrollo de proyectos reales y significativos. La restauración del taller ha permitido integrar contenidos del área tecnológica, así como valores de sostenibilidad, reciclaje y colaboración.

5. ¿Cómo se ha llevado a cabo?

El proyecto se ha desarrollado a lo largo del primer trimestre en varias fases:

- Observación y análisis del estado inicial del taller.

- Propuesta de mejora, con participación activa del alumnado.

- Distribución de tareas según los intereses y habilidades del grupo.

- Ejecución práctica: limpieza, pintura, organización, instalación eléctrica, rotulación, etc.

- Evaluación y reflexión final, valorando los logros y puntos de mejora.

6. Elementos tecnológicos específicos utilizados

- Herramientas tecnológicas y manuales: taladros, destornilladores, sierras, lijadoras, pistolas de silicona, multímetros, etc.

- Elementos eléctricos: regletas, cables, enchufes.

- Materiales de bricolaje: pintura, alcayatas, tornillos, maderas recicladas.

- Gafas de realidad virtual: Youtube.

- Páginas web consultadas: vídeos tutoriales de organización y restauración, ideas para talleres escolares (YouTube, Pinterest, blogs educativos).

- Software: Presentaciones en PowerPoint o Canva para planificación visual del proyecto y rotulación de carteles.

- Elementos multimedia: cámara de móvil para registrar el proceso (fotos y vídeos), posibilidad de edición con apps como InShot o CapCut.

7. Tiempo dedicado

Tiempo de preparación: 2 semanas previas para planificación, recopilación de materiales, y diseño de tareas.

Número de sesiones con el alumnado: 4 horas semanales durante el primer trimestre (aproximadamente 12 semanas) = 48 horas de trabajo en el aula/taller.

8. Conclusión Final 

El proyecto de restauración del taller de tecnología ha supuesto una experiencia muy enriquecedora tanto a nivel educativo como personal para el alumnado de 4º de ESO de Diversificación. A través de este trabajo, los alumnos han desarrollado competencias clave como la iniciativa personal, el trabajo en equipo, la responsabilidad y la planificación de tareas, aplicando además conocimientos prácticos del ámbito tecnológico.

El taller, anteriormente en desuso parcial y con falta de organización, ha sido transformado en un espacio funcional, atractivo y adaptado a un enfoque de aprendizaje activo y competencial. El compromiso del grupo ha sido ejemplar, mostrando una actitud positiva, creativa y colaborativa durante todo el proceso.

Este tipo de proyectos permiten dar sentido al aprendizaje, ofreciendo al alumnado una oportunidad real de mejorar su entorno y comprobar el impacto directo de su esfuerzo. Además, refuerzan su autoestima y motivación, y fomentan un vínculo más fuerte con el centro educativo.

En definitiva, la restauración del taller no solo ha cumplido con los objetivos propuestos, sino que ha superado las expectativas iniciales, dejando como resultado un espacio renovado y, sobre todo, un grupo de alumnos orgulloso del trabajo realizado.

viernes, 16 de mayo de 2025

DALE UNA SEGUNDA OPORTUNIDAD

 
FABRICACIÓN ADITIVA COMO HERRAMIENTA ESTRATÉGICA CONTRA LA OBSOLESCENCIA PROGRAMADA

Alumnado: 1º de CFGS Mecatrónica Industrial

INTRODUCCIÓN

En nuestros hogares y lugares de trabajo es común que pequeños electrodomésticos, dispositivos electrónicos y objetos de uso cotidiano se vuelvan inservibles por daños menores o pérdida de piezas. En muchos casos, la falta de repuestos específicos conduce al descarte prematuro de productos aún funcionales, lo que genera costos innecesarios y un alto volumen de residuos.

La llegada de la impresión 3D rompe las reglas de fabricación tradicionales, permitiendo avanzar hacia una economía más responsable, donde la obsolescencia programada deja de ser un problema. Este proyecto se propone una solución práctica y sostenible: reparar, mejorar y personalizar dispositivos domésticos u objetos de oficina mediante la impresión 3D de piezas de repuesto. Gracias a esta tecnología, es posible alargar la vida útil de los productos, reducir el consumo, fomentar la reutilización y ofrecer soluciones a medida para cada entorno.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

- Reparar aparatos y objetos domésticos o de oficina mediante la sustitución de piezas rotas o extraviadas con componentes impresos en 3D.
- Reducir la generación de residuos mediante la reutilización de dispositivos que de otro modo serían descartados.
- Diseñar mejoras funcionales o estéticas que adapten los objetos a necesidades concretas.
- Fomentar la autosuficiencia y el “hazlo tú mismo” (DIY) mediante el uso accesible de herramientas de diseño que manejamos en el ciclo e impresión 3D.

DESARROLLO DEL PROYECTO

1. Identificación de objetos reparables

Se seleccionan aparatos u objetos del hogar u oficina que presenten fallos mecánicos o estructurales simples, como: soportes, tapas, perillas, ganchos, patas, carcasas, bisagras, engranajes, adaptadores, etc. Dispositivos como ventiladores, cafeteras, impresoras, sillas, lámparas, juguetes electrónicos, organizadores, etc.


2. Diseño o digitalización de las piezas

Las piezas necesarias se escanean (si están parcialmente disponibles), se modelan desde cero con programas informáticos CAD vistos en el ciclo (Inventor o Fusion 3D de Autodesk) o se descargan de bibliotecas digitales (como Thingiverse, Printables o cults3D) desde las cuales son modificadas y modeladas según necesidad con programas CAD.




3. Prototipado e impresión 3D

Se imprimen las piezas con materiales adecuados: PLA para prototipos o piezas decorativas, PETG o ABS para piezas funcionales que requieren mayor resistencia térmica o mecánica. Colores y acabados se eligen para que combinen o destaquen según el caso


 

4. Instalación, prueba y documentación

Las piezas se colocan en el dispositivo original, se prueba su funcionamiento y se documenta el proceso con fotos, instrucciones y archivos para futuras réplicas o mejoras.

BENEFICIOS DEL PROYECTO

         Ahorro económico: Se evita la compra de nuevos productos o piezas originales difíciles de conseguir.

         - Reducción de residuos: Se minimiza el volumen de desechos electrónicos y plásticos domésticos.

        -  Personalización: Se pueden mejorar funciones o adaptar objetos a usos específicos.

         - Educación tecnológica: Fomenta el aprendizaje de diseño 3D, reparación y pensamiento creativo.


APLICACIONES Y ESCALABILIDAD

Este proyecto es ideal para implementarse en: hogares con interés en sostenibilidad o cultura; centros con impresoras 3D disponibles o en programas de mantenimiento interno; talleres comunitarios, makerspaces, para luego poder trasladar o exponer en  ferias de reciclaje y tecnología.

Con el tiempo, puede ampliarse a la creación de una biblioteca digital local de piezas adaptadas, intercambio de soluciones entre vecinos, o incluso servicios colaborativos de reparación a través de plataformas locales.

CONCLUSIÓN

La impresión 3D ofrece una herramienta poderosa para devolver la funcionalidad a los objetos cotidianos. Este proyecto promueve una cultura de reparación, sostenibilidad y creatividad en el ámbito doméstico y laboral, reduciendo la dependencia del consumo desechable y transformando la forma en que nos relacionamos con la tecnología que usamos todos los días.

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS

- Ordenadores, impresora 3D, software específico, cámara de fotos.

TIEMPO DEDICADO

- Preparación: 20h.

- Sesiones: 10.